Qu’est-ce que Majestis ?
Jeu en développement – Prévu pour début 2028

2 à 4 joueurs

45 minutes en moyenne

14 ans et +
Dans ce jeu de cartes évolutif de la licence Visum, chaque joueur incarne un Majestis et forge sa stratégie pour tenir face à la menace des envahisseurs Vlests, des ennemis venus d’un autre monde. Le but est simple : survivre ou organiser sa fuite, sans jamais faire de cadeaux à ses rivaux.
GAMEPLAY

Qu’est-ce qui rend le jeu de cartes Majestis différent des autres ?
Contrairement à la plupart des jeux de cartes, Majestis ne repose pas sur l’affrontement direct entre les joueurs. Chacun développe sa propre stratégie tout en faisant face aux cartes Invasion, qui viennent bouleverser le cours de la partie. Savoir s’adapter, retourner les situations à son avantage et gérer intelligemment ses ressources sera la véritable clé de la victoire.
En plus de ses mécaniques de jeu, Majestis a pour ambition de raconter des histoires hors du commun et de vous plonger dans une période importante de l’immense saga galactique de Visum. A chaque partie, vous vivrez un nouvel épisode de l’invasion des Vlests, une guerre qui bouleversera le destin de toute la galaxie.
Cette invasion est le fil conducteur de l’aventure. Son origine, son évolution et son dénouement seront révélés au fil des extensions et des nouvelles cartes, chacune dévoilant un nouveau chapitre de cette épopée. Les personnages que vous rencontrerez évolueront avec l’histoire, noueront des alliances, feront des sacrifices et vous feront vivre mille et une émotions.
Quel sera le modèle économique de Majestis ?
Majestis est un jeu de cartes évolutif (JCE). Chaque boîte et chaque booster contiennent les mêmes cartes, sans rareté ni hasard, afin que tous les joueurs puissent construire leur collection en toute transparence. Seules quelques cartes Foil sont distribuées aléatoirement pour le plaisir des collectionneurs.
Comment construire une stratégie gagnante ?
Recrutez de nouveaux Membres dans votre communauté, équipez votre Majestis, améliorez vos capacités et créez des synergies uniques avec des cartes Action. Chaque partie vous invite à explorer de nouvelles combinaisons pour mieux faire face à l’invasion des Vlests.
Les parties se ressemblent-elles ?
Jamais. Les cartes Invasion, piochées aléatoirement, bouleversent chaque partie en introduisant de nouvelles menaces et des défis imprévisibles. Les cartes Machine viennent également apporter leur lot de surprises et d’opportunités. Ajoutez à cela les capacités uniques de chaque Majestis, et vous obtenez des parties toujours différentes, où chaque stratégie peut être réinventée.
Peut-on jouer de plusieurs façons ?
Absolument. Certains joueurs privilégieront la puissance, d’autres le contrôle, la gestion des ressources, les équipements ou encore les effets de leurs Membres. Il n’existe pas une seule manière de gagner.
Faut-il construire son deck ?
Oui ! Entre deux parties, vous pouvez choisir une carte Majestis et personnaliser votre deck en fonction de lui. Complétez votre jeu avec 35 à 45 cartes selon votre style de jeu (Membres, Equipements, Actions ou encore un Compagnon). Testez de nouvelles cartes, créez des synergies inédites et adaptez votre stratégie à votre Majestis.
Pour vos premières parties, nous vous recommandons toutefois de commencer avec les decks préconstruits. Soigneusement conçus et équilibrés, ils permettent de découvrir toutes les mécaniques de Majestis avant de créer vos propres combinaisons.
JOUER à MAJESTIS




L’équipe de Majestis travaille d’arrache-pied sur le premier set Percarus, le Flot de la Sagesse avec son préquel Eveil et les 3 premières extensions. 6 Decks pré-construits (dont 2 réservés à ceux qui veulent découvrir le jeu) sont déjà jouables et sont testés chaque vendredi soir à l’association perpignanaise EasywinTraining Games.
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Histoires
L’apparition des Majestis
Le Majestis (Chef Sage en langue nérovienne) est à la fois un dirigeant, un érudit, un visionnaire mais aussi un représentant du Culte des étoiles. Il donne vie aux principes de cette spiritualité qui s’est développée à partir des 3 livres sacrés écrits par celui qui a sauvé leur espèce et qui les a conduits jusqu’à Nérovie : l’Amiral Prabalya Nerviens.
A l’Ère de Prabalya, plusieurs communautés néroviennes se forment et nomment à la tête d’une assemblée populaire un Majestis pour les diriger. Pendant des générations, elles prospèrent à travers toute la planète Nérovie et développent des sociétés idylliques autour des textes sacrés du Culte des étoiles écrits il y a fort longtemps par l’illustre Amiral Prabalya. Au fil du temps, les communautés deviennent indépendantes et avancent à leur propre rythme. Certaines choisissent de développer la technologie de leur ancêtre, d’autres préfèrent se contenter de l’harmonie qu’elles trouvent au milieu de la faune et la flore.
L’arrivée des Atomos
Alors que les Néroviens vivent paisiblement sur la planète Nérovie depuis des millénaires, des Atomos (Piques du chaos) tombent du ciel en 3 499 du calendrier du Culte des étoiles. En s’enfonçant profondément dans le sol, ils créent des cataclysmes importants à travers tout Nérovie. Cette période oblige les communautés néroviennes à communiquer entre elles pour survivre et essayer de comprendre la situation.
Pendant 4 ans, les Atomos font partie du paysage de Nérovie, les structures géantes semblent inactives. Certains Majestis restent toutefois en alerte. Les plus téméraires montent des armées en s’inspirant des histoires écrites par l’Amiral Prabalya ; les plus terrifiés mobilisent des ingénieurs pour construire des armes ; les amoureux de la science étudient de près les Atomos… Ces préparatifs sont jugés inutiles par certaines communautés, notamment celles qui pensent que ces engins ne sont que des débris venus de l’espace. De ce fait, les dissensions se développent entre les Majestis, entre ceux qui ont peur et ceux qui préfèrent continuer à vivre en oubliant le chaos généré par les Atomos.
Invasion vlest
En 3 503, 4 ans se sont écoulés depuis l’arrivée des Atomos. A travers toute la planète Nérovie, ces immenses infrastructures se réveillent. Les Néroviens les voient se déployer sur la position où ils ont atterri, montrant ainsi ce qu’ils sont réellement : des armes de destructions massives. Les Atomos se mettent à creuser dans le sol, déclenchant ainsi de nouveaux cataclysmes. Suite à cela, le ciel s’assombrit et les Vlests débarquent avec leurs technologies de pointe et des millions de soldats. Leur objectif : capturer un maximum de Néroviens. Seuls les plus intrépides parviennent à échapper à cette immense moisson d’esclaves pratiquée par ces puissants Vlests.
Au début de l’invasion, les Majestis sont soutenus majoritairement par leurs congénères pour combattre les envahisseurs vlests. Toutefois, certains d’entre eux connaissent des sorts funestes en essayant de se défendre ou en tentant de mener des batailles. Rapidement, les survivants finissent par admettre que la victoire est inespérée et qu’ils doivent éviter simplement de se faire capturer. De ce fait, les Majestis encore libres et en vie cherchent des moyens pour fuir et se cacher avec les quelques membres de leur communauté. Tout ce qu’ils peuvent désormais espérer, c’est d’atteindre des refuges inatteignables pour leurs ennemis.
L’histoire raconte que beaucoup de Majestis doivent user de malice et de traîtrise pour espérer échapper aux Esprits, les puissants soldats Vlests. Certains Majestis qui se sont chamaillés pendant les 4 années où les Atomos étaient endormis, prennent des risques pour détourner l’attention des ennemis vers leurs rivaux, quitte à les emporter dans la mort avec eux.
Création du jeu de cartes dans l’univers de Visum
Bien après l’invasion des Vlests, les Néroviens s’émancipent de leurs anciens ennemis et créent une puissance politique et militaire autour du système Impiry. Les Chefs Sages disparaissent pour ne laisser qu’un seul leader gouverner tout Nérovie : l’Imperator.
Afin de consolider l’histoire des Néroviens, l’Imperator Syrus Alraetus invente Majestis en 3 747 de l’Ère de Kalexy. Au départ, c’est un jeu de cartes assez simple qui est créé à partir d’une toile solide tissée par un animal réputé pour être extrêmement dangereux : le Mireno. L’intérêt de développer ce jeu est politique et culturel, l’Imperator souhaite parler de l’invasion vlest sur Nérovie et montrer la faiblesse des Majestis face à cet ennemi tout puissant. C’est une façon entre autres de démontrer la puissance de l’Impiry nérovien, capable de défaire des armées entières vlests alors que les Majestis n’ont rien pu faire contre eux. Le jeu de cartes devient un succès et s’enracine dans la culture nérovienne. Ainsi, l’Imperator gagne le respect de tous avec son invention qui marquera plusieurs milliers d’années d’histoire sur Nérovie et bien d’autres planètes.
Deux ans après l’immense succès du jeu de cartes, l’Imperator Syrus meurt accidentellement dans une reproduction grandeur nature d’une invasion vlest en incarnant lui-même un Majestis. Cette mort choquante aurait également fortement contribué à la pérennisation du jeu de cartes Majestis.

FEUILLE DE ROUTE










